gry do pobraniaSiódma odsłona kultowej partii turowych strategii fantastyka. Zabawa koncentruje się na eksplorowaniu map, rozbudowie miast, toczeniu taktycznych bitew a rozwijaniu bohaterów. Heroes VII rezygnuje spośród większości kontrowersyjnych nowinek „szóstki” i w wielu miejscach cofa do korzeni cyklu, choć zarazem podaje kilka własnych nowości w prawie każdym aspekcie rozgrywki.

Might & Magic: Heroes VII to siódma główna odsłona kultowej serii strategii turowych w realiach fantasy. Tak jak dwie poprzednie odsłony, siódemka powstała pod auspicjami firmy Ubisoft, ale zadanie wyprodukowania gry po raz kolejny powierzono nowemu deweloperowi. Tym razem padło na niemieckie studio Limbic Entertainment, czyli zespół, który wcześniej opracował dodatki do Might & Magic: Heroes VI oraz osadzone w tym samym uniwersum RPG Might & Magic X: Legacy.
Seria Heroes of Might and Magic miała fantastyczne części drugą i trzecią. Trójka wraz z dodatkami to gra, która się nie starzeje. Wiele osób wraca do niej nawet pomimo tego, że pojawiła się jeszcze w 1999 roku. Dwa czy pięć lat na rynku oznacza w branży gier komputerowych staruszka, a co dopiero trzy razy tyle. Niemniej w Heroes of Might and Magic III jest jakaś magia. Wielu uważa ją za najlepszą w serii, naszym zdaniem w pełni zasadnie. Następne części zostały średnio przyjęte przez społeczność graczy, głównie ze względu na techniczne niedopracowanie i uproszczenia gry. Pora się przekonać, czy studia, które stoją również za szóstą częścią, nadrobiły zaległości i wyciągnęły wnioski z krytyki.

Akcja Might & Magic: Heroes VII dzieje się około 200 lat po wydarzeniach przedstawionych w samodzielnym dodatku do Piątki, Shades of Darkness. Kraina Ashan jest pogrążona w trwającej od dekady wojnie domowej, którą niejaki książę Ivan chce zakończyć. Jednakże zanim podejmie decyzję, w jaki sposób się za to zabrać, wysłucha historii sześciu doradców. Jak nietrudno się domyślić, to przedstawiciele udostępnionych w grze frakcji, a ich baśni to tak naprawdę akcje do rozegrania, związane ze sobą fabularnie. Might & Magic: Heroes VII podaje sześć grywalnych frakcji. Znalazły się wśród nich Przystań, Akademia, Cytadela, Nekropolis, Sylvan a Lochy (dwie świeże zostały wybrane dzięki graczy w internetowym głosowaniu). Podstawowe systemy zabawy oparto na rozwiązaniach z wcześniejszych części. Gra decyduje więc mieszankę turowej strategii z żywiołami RPG. W czasie zabawy zwiedzamy rozległe mapy, zbieramy surowce a rozbudowujemy swoje miasteczka. Oprócz tego w międzyczasie rozwijamy bohaterów, rekrutujemy jednostki i boje na pełnych detali mapach bitewnych toczymy.
Przygodę z Heroes of Might & Magic zaczynałam od chwili części piątej, która od pierwszej tury przykuła mnie do i nie puściła aż do obejrzenia finału wszystkich kampanii ekranu. Później nadszedł chronos na wcześniejsze odsłony, w tym słynną „trójkę”, do której oryginalnie nie mogłam się przekonać, z czasami jednak wciągnęłam się i zrozumiałam, dlaczego tak wielu entuzjastów uznaje ją w ciągu najlepszą. Szóstka znalazła swoje wady, aliści ostatecznie splątana awantura synów i córek księcia Sławoja zaciekawiła mnie na tak duża liczba, by ukończyć wszelkie kampanie. Mając nader dobre wspomnienia związane z poprzednimi częściami, oczekiwałam, że szumnie zapowiadany „triumfalny powrót” serii, czyli may & Magic Heroes VII, apiać mnie porwie – jak część 5. Aż tak akuratnie nie było – ale nie stało się też źle.
Badania gry dla pojedynczego gracza jest pocięty w sumie na szóstka kampanii. Są związane z frakcjami odpowiedzialnymi w grze. Owo przystań, akademia, cmentarz, twierdza, sylvan a loch. Zaleca się wykonanie ich w kolejności chronologicznej – rozciągają się podczas ponad 300 latek. By uzyskać admitancja do finalnej walki, w której gracz wciela się w postać Ivana, wystarczy wykonać jedynie dwie dowolne. Gra usprawiedliwia to w ten sposób, że książę musi wysłuchać przynajmniej dwóch doradców przed podjęciem działań, i to jest w porządku.

Gra jest, oczywiście, strategią z podziałem na tury, w której gracz odpowiada za pozyskiwanie surowców na mapie świata, kontrolowanie kopalń, udoskonalanie bohatera oraz rozbudowę miast w celu rekrutowania jednostek. Zdecydowanie jest co robić: kolejne mapy są rozbudowane, w każdej jest po kilka misji pobocznych. Podczas eksploracji terenu działań czuć stary klimat. Są punkty ruchu, tury, masa do zebrania i przejęcia i tak dalej rzeczy. Panorama szybko się przekształca, przejścia z kolorytu pustynnego na kamienisty są gwałtowne, aliści typowe dla partii. Nie liczyłem na nic innego, jedynie chciałem, żeby poszczególne mechanizmy należycie zaaplikowano. Ruch postaci po mapie jest dość toporny: z jakiegoś powodu niekiedy trzeba kliknąć w wybrane miejsce dwa razy. Czasem trzeba też pojeździć wskaźnikiem po danym elemencie, na przykład kopalni czy ruinach, by pojawił się znacznik pozwalający wysłać tam bohatera. Trochę to wszystko niedopracowane, jak gdyby zabrakło czasu na ostateczne szlify. To drobne niedociągnięcia, niemniej odczuwalne.

Akcja Heroes VII toczy się 200 lat po wydarzeniach z Cieni Mroku – samodzielnego dodatku do Heroes VI. Kampania zaczyna się w momencie, kiedy książę Iwan z rodu Gryfów, zmęczony przedłużającą się, wyniszczającą wojną o sukcesję, poważnie rozważa ofertę zawieszenia broni. Jednakże ta kusząca propozycja może oznaczać, że jego wrogowie są już bardzo osłabieni, toteż warto zmobilizować siły i raz jeszcze stanąć do walki, by zadać im ostateczny cios. W podjęciu właściwej decyzji mają pomóc Iwanowi członkowie Rady Cienia: ork Kente, czarodziejka Tanis, nekromantka Anastazja, anielica Murazel, elf Lasir i przedstawiciel mrocznych elfów – Jorgen. Każdy z nich opowiada Iwanowi pewną opowieść, mającą zmobilizować go do działania. Rozrywka oferuje sześć walki – po jakiejś dla każdej frakcji, w każdej znajdziemy po cztery funkcje. Dostępne jest podobnie zakończenie, odblokowywane platforma obywatelska ukończeniu minimum 2 kampanii związanych z pojedynczymi frakcjami. Kampanie w Heroes VII nie przypadły mi gustu do. Nie mówię tu o błędach uniemożliwiających sfinalizowanie misji – naczytałam się dość o problemach technicznych, aby po prostu poczekać na łatki – aliści ogółem o założeniach scenariuszy. W walki Przystani trzecia funkcja sprawiła, że zwątpiłam w sens tejże gry. W zadaniu tym nie posiada strategii rozbudowy w miejsce i przygotowywania ochrony, otrzymuje się acz bardzo silnego bohatera, który ma „jak najdłużej powstrzymywać naloty wroga” (czytaj: widnieje z góry skazany na porażkę). Przeciwnik atakował coraz większymi oddziałami i w końcu nie zostało mi figa innego, tylko słabe patrzenie, jak roznosi obrońcę na strzępy. W międzyczasie drugi, słabszy bohater, miał uciec, burząc za sobą mosty, i znaleźć Łzę Ashy, która zapewniłaby mu przewagę. Zero pola do popisu, po prostu realizacja scenariusza.

Dużo lepiej niż w kampanię grało mi się w pojedyncze scenariusze – tych, niestety, w Heroes VII jest tylko dziesięć (wliczając w to dwa nowe, wprowadzone w patchu 1. 5). W grze możemy stanąć również do szybkiego pojedynku ze sztuczną inteligencją albo ze znajomym, wybierając spośród gotowych armii i bohaterów. Nie przepadam za takimi krótkimi potyczkami, ale też nie mam nic przeciwko umieszczeniu ich w grze. Bardzo dobrze się sprawdzają, kiedy nie ma czasu na dłuższe posiedzenia. Autorzy wysłuchali sugestii fanów i w Might & Magic: Heroes VII przywrócili wiele rozwiązań, których brakowało w Heroes VI. Przede wszystkim zrezygnowano z uproszczonego modelu ekonomicznego, przywracając siedem odmian surowców w miejsce czterech. Każda frakcja dostała dwuwymiarowy ekran miasta z pojedynczymi animowanymi elementami (w „szóstce” to samo znalazło się nie prędzej po wypuszczeniu patcha 1. 5). Usunięty został system zmiany podbitych zamków, dlatego np. zajęta Cmentarz nie przeobraża się już automatycznie we właściwy naszemu bohaterowi typ miasta. Pracownika straciły możliwość teleportowania się między lokacjami (znów konieczne widnieje korzystanie z karawan). Powróciło wykorzystywanie machin oblężniczych – balist, namiotów medyków a ich odpowiedników – podczas bitew. Co więcej przywrócono klasyczną lekturę zaklęć i naukę czarów przez wizyta w miejskich Gildiach Magów.
Każda spośród sześciu ras posiada ośmioma rodzajami firm podzielonych na wykonania podstawowe, elitarne a czempionów. O ile budowle produkujące przedstawicieli 2 pierwszych grup zdołamy konstruować bez ograniczeń, selekcjonując jednego z liderów rezygnujemy z dyspozycja produkowania drugiego. Zmianom uległa także awantura. Każda armia dysponuje kilka cech indywidualnych, nagradzających nas w ciągu korzystanie z armii jednej frakcji, aliści zasady działania mnóstwa z nich istnieją mocno niejasne. Na przestrzeni bitew przez monitor przewijają się dziesiątki komunikatów o użytkowaniu umiejętności czy aktywacji bonusów, czasem nie są one acz nigdzie opisane, i pozostałe podgląda się dość niewygodnie. Robi to, że dopóki nie zapamiętamy mocnych stron oddziałów, starcia są chaotyczne.

Might & Magic Heroes VII oficjalny trailer gry

Postanowiono natomiast zachować strefy wpływów na mapie przygody oraz rozbudowany model rozwoju herosów – w Might & Magic: Heroes VII nadal mamy wgląd we wszystkie drzewka umiejętności od samego początku zmagań i możemy planować ewolucję bohatera od początku do końca.

Mapy przygody stały się bardziej otwarte, co przyczyniło się do położenia większego nacisku na aspekt eksploracyjny. W dodatku plansze zostały uatrakcyjnione dzięki większej rozmaitości form terenu oraz nowym interaktywnym elementom, dającym możliwość np. zużycia określonej ilości zasobów na wzniesienie mostu nad wąwozem. W miastach wprowadzono opcję mianowania gubernatora, wiążącą się z rozmaitymi korzyściami, oraz wykluczające się wzajemnie konstrukcje w schemacie rozbudowy. Z tą ostatnią innowacją wiąże się zwiększenie liczby jednostek z siedmiu aż do ośmiu na frakcję (w każdym miasteczku są dwa rodzaje istot najwyższego pułapu do wyboru). Należy też wspomnieć o urozmaiceniu form miejsc bitew oraz wprowadzeniu w starciach wielkich premii za naloty z boku i od chwili tyłu, co się na pogłębienie warstwy taktycznej gry przełożyło.

W Heroes VII produkowanie map możliwe widnieje tylko przez wydawca, który jest piekielnie zasobożerny. Nie sposób więc stworzyć nic w ciągu kilku chwil, by natychmiast nawiązać zabawę. Wygenerowałam kartę, największą jak owo możliwe. Na szczęście posiadam wystarczająco mocny blaszak, który poradził samemu z tym obowiązkiem, choć przez dłuższą chwilę obawiałam się, że po prostu się zawiesił. Po założeniu mapy okazało się jednak, że widnieje praktycznie pusta. Cokolwiek jednostek neutralnych, cokolwiek skarbów, jedna sztolnia przy zamku, kędyś dalej na ścieżce silni przeciwnicy, z którymi ni to walczyć, ni obejść dookoła… pamiętając, jak dobrze radził sobie generator w Heroes V, poczułam się rozczarowana. Za drugim razem było lepiej.
W Heroes VII znajdziemy zróżnicowane tereny, od swojsko wyglądających pól i lasów, przez pustynne lokacje po piekielne podziemia. Mapy przygód bardzo mi się podobają, ale mimo setek godzin spędzonych blisko różnych częściach Heroes, w „siódemce” oryginalnie czułam się dość zdezorientowana. Dość trudno mi było przyzwyczaić się do wyglądu miast w kampanii oraz stojących tu i ówdzie budynków skomplikowanego, jakie pełnią wyłącznie rolę ozdobników. Na szczęście widnieje możliwość podświetlania interaktywnych obiektów, co bez zarzutu ułatwia orientowanie się w terenie azali dostrzeżenie słabo widocznych surowców. Na mini-mapie są też wprowadzone artefakty i obiekty misji, więc bez trudności dostrzec, gdzie coraz warto zajrzeć.

PODZIEL SIĘ
Poprzedni artykułJust Cause 3
Następny artykułHello Neighbor
Skygames
Publikacje na temat gier komputerowych, konsolowych a także nt gier mobilnych i wiele innych. Najlepsze gry do pobrania na PC najpopularniejsze ostatnich lat, w które naprawdę warto zagrać. Na stronie Sky-Games znajdziesz również recenzje gier, dodatków do gier, akcesoria dla graczy a także programy i sztuczki wspomagające udaną rozgrywkę multiplayer i nie tylko.